Material:
Máquina fotográfica, impressora, papel branco, papel cartão, tesoura e cola.
Como fazer:
Fotografe cada aluno e cole a foto sobre
um pedaço de papel cartão.
Escreva o nome de cada aluno e cole
sobre um pedaço de papel cartão do
mesmo tamanho. O jogo terá tantos pares
quantos forem os alunos da sua turma.
Faça ainda dois pares de relógios.
Como Jogar:
As regras que se seguem foram pensadas para que cada aluno jogue com
seu pai ou sua mãe, visando apresentar a eles seus colegas de turma na
escola. Neste caso, as professoras construíram com os alunos um jogo para
cada um deles levar para casa, uma idéia genial!
Além disto, o jogo tem uma proposta cooperativa: pais e filhos devem ajudar
a professora a finalizar a chamada antes da hora da saída. Juntos, devem
vencer o tempo, obstáculo presente nas cartas-relógio.
A HISTÓRIA
A professora precisa de ajuda para fazer a chamada antes da hora da saída.
OBJETIVO DO JOGO
Encontrar todos os pares de cartas, foto e nome, antes de encontrar os dois
pares de relógio.
PREPARAÇÃO
Colocar todos os cartões com as fotos viradas para baixo, de um lado, e os
cartões com os nomes virados para baixo do outro. Cada bloco de cartas fica
com um jogador. As cartas com o relógio devem estar misturadas com as
outras cartas: duas com as cartas de nomes e duas com as cartas de fotos.
DESENVOLVIMENTO
O jogador que está com as cartas dos nomes vira uma carta e lê o nome. O
outro jogador vira uma carta com a foto. Se a foto corresponder ao nome, os
jogadores ganham o par. Se a foto não corresponder ao nome, eles viram as
duas cartas novamente para baixo. E
continuam tentando.
A carta relógio: Se uma das cartas
viradas for o relógio, ela permanece
virada para cima. Quando as quatro
cartas-relógio forem viradas o jogo
termina, o tempo acabou e a
professora não teve tempo de fazer a
chamada.
FINAL DA PARTIDA
A partida termina quando todos os pares forem formados antes dos 4 relógios
serem virados. Neste caso, os jogadores conseguiram ajudar a professora a
fazer a chamada, portanto, ganharam o jogo.
Ou
Os dois pares de relógio foram encontrados antes dos jogadores
emparelharem os nomes e as fotos dos alunos. Neste caso, a aula terminou
antes da chamada, não foi possível ajudar a professora e os jogadores
perderam o jogo. O jeito é tentar outra vez. Boa sorte!
VARIAÇÕES
1. Um jogador retira do jogo uma ou mais cartas com fotos e o outro deve
descobrir quem faltou, emparelhando
as fotos e os nomes correspondentes.
2. Jogo da memória tradicional
OBSERVAÇÃO
Você pode ainda construir uma
caixinha única e embutir as regras nesta
linda dobradura.
AUTORAS:
Professoras
Regiane Meire Aulicino Martins e
Rosângela de Morais Valinho
da EMEB Anísio Teixeira
São Bernardo do Campo -SP
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domingo, 25 de setembro de 2011
JOGO MEMOTURMA
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Jogo da memória,
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sábado, 24 de setembro de 2011
JOGO OS 5 SENTIDOS
· Visão: Mostrar figuras coloridas pequenas, médias e grandes; figuras preta e brancas pequenas, médias e grandes; mostrar de longe, de perto, de muito perto – sempre perguntando o que estão vendo e como. Provocar os alunos para que percebam a importância da visão. E repetir a pergunta: Para que servem nossos olhos?
· Audição: Brincar de identificar sons de instrumentos, da natureza,vozes, barulhos em geral; falar bem baixinho, falar alto, propor que todos sussurrem, gritem, fiquem em silêncio. Enfim, através de diversas brincadeiras provocar para que percebam a importância dos ouvidos e da audição. Repetir a pergunta: Para que servem nossos ouvidos?
· Olfato: Brincar de distinguir diferentes cheiros de olhos vendados – Dizer cheiros que agradam e os que desagradam - provocando-os até perceberem a importância de nosso nariz, de nosso olfato.
· Paladar: Brincar de provar diferentes tipos de alimentos de olhos vendados – provocando-os até perceberem a importância da língua, de nosso paladar.
· Tato: Brincar de sentir diferentes texturas: algodão, lixa, esponja, água fria, água morna, gelo etc.) – provocando-os até perceberem a importância do tato, de sentir o toque. O professor pode criar uma caixa fechada com um buraco apenas para caber as mãos das crianças, e dentro dela devem conter diferentes materiais onde poderão tocar e dizer o que sentem se é macio ou áspero.
(idéias retiradas do site): http://www.projetospedagogicosdinamicos.kit.net/index_arquivos/esquemacorporal.doc
· Audição: Brincar de identificar sons de instrumentos, da natureza,vozes, barulhos em geral; falar bem baixinho, falar alto, propor que todos sussurrem, gritem, fiquem em silêncio. Enfim, através de diversas brincadeiras provocar para que percebam a importância dos ouvidos e da audição. Repetir a pergunta: Para que servem nossos ouvidos?
· Olfato: Brincar de distinguir diferentes cheiros de olhos vendados – Dizer cheiros que agradam e os que desagradam - provocando-os até perceberem a importância de nosso nariz, de nosso olfato.
· Paladar: Brincar de provar diferentes tipos de alimentos de olhos vendados – provocando-os até perceberem a importância da língua, de nosso paladar.
· Tato: Brincar de sentir diferentes texturas: algodão, lixa, esponja, água fria, água morna, gelo etc.) – provocando-os até perceberem a importância do tato, de sentir o toque. O professor pode criar uma caixa fechada com um buraco apenas para caber as mãos das crianças, e dentro dela devem conter diferentes materiais onde poderão tocar e dizer o que sentem se é macio ou áspero.
(idéias retiradas do site): http://www.projetospedagogicosdinamicos.kit.net/index_arquivos/esquemacorporal.doc
Jogo da velha em três níveis
1. Recorte três quadrados de uma embalagem de papelão para ovos, com 9 cavidades cada uma, como mostra a figura.
2. Pendure os três quadrados com barbante, um embaixo do outro.
3. Arranje 10 tampinhas plásticas de refrigerante, 5 de cada cor.
4. Pode começar a jogar! Vence quem ganhar em pelo menos 2 níveis!
2. Pendure os três quadrados com barbante, um embaixo do outro.
3. Arranje 10 tampinhas plásticas de refrigerante, 5 de cada cor.
4. Pode começar a jogar! Vence quem ganhar em pelo menos 2 níveis!
1. Recorte três quadrados de uma embalagem de papelão para ovos, com 9 cavidades cada uma, como mostra a figura.
2. Pendure os três quadrados com barbante, um embaixo do outro.
3. Arranje 10 tampinhas plásticas de refrigerante, 5 de cada cor.
4. Pode começar a jogar! Vence quem ganhar em pelo menos 2 níveis!
2. Pendure os três quadrados com barbante, um embaixo do outro.
3. Arranje 10 tampinhas plásticas de refrigerante, 5 de cada cor.
4. Pode começar a jogar! Vence quem ganhar em pelo menos 2 níveis!
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